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A Jornada do Herói e a Kabbalah

Atualizado: 19 de mar. de 2022


Aproveitando o aniversário do Joseph Campbell e o início do financiamento coletivo do jogo RPGQuest, que é baseado no conceito da Jornada do herói e da Kabbalah, aproveito para falar um pouco de como estes dois conceitos importantíssimos estão intimamente ligados.


O monomito (às vezes chamado de “Jornada do Herói”) é um conceito de jornada cíclica presente em mitos, de acordo com o antropólogo Joseph Campbell. Como conceito de narratologia, o termo aparece pela primeira vez em 1949, no livro de Campbell The Hero with a Thousand Faces (“O Herói de Mil Faces”). No entanto, Campbell era um conhecido estudioso da obra de James Joyce (em 1944 publicara, em co-autoria com Henry Morton Robinson, a resenha A Skeleton Key to Finnegans Wake, “Uma Chave-Mestra para Finnegan’s Wake”) e tomou emprestado o termo monomyth (monomito) do conto Finnegan’s Wake, do autor irlandês.

Campbell e outros acadêmicos, tais como Erich Neumann, descrevem as narrativas de Gautama Buddha, Moisés e Cristo em termos do monomito e Campbell afirma que mitos clássicos de muitas culturas seguem esse padrão básico. O padrão do monomito foi adotado também por George Lucas para a criação da saga Star Wars, tanto na trilogia original quanto suas sequencias.


O roteirista de Hollywood e executivo da indústria cinematográfica Christopher Vogler também usou as teorias de Campbell para criar um memorando para os estúdios Disney, depois desenvolvido como o livro “The Writer’s Journey: Mythic Structure For Writers” (A Jornada do Escritor: Estrutura Mítica para Roteiristas). Este trabalho influenciou os 10 filmes produzidos pela empresa entre 1989 (A Pequena Sereia) e 1998 (Mulan), além da trilogia Matrix dos irmãos Wachowski, Harry Potter de JK Rowlings, o Senhor dos Anéis de JRR Tolkien e muitos outros.


Arquétipos dentro da Jornada do Herói


Herói: é aquele que se sacrifica por um bem coletivo. É com ele que o espectador se identifica. Podem haver vários tipos de heróis com interesses distintos, como por exemplo o Anti-Herói, que se sacrifica não por bondade, mas por motivações próprias.


Mentor: é uma figura mais experiente que motiva e fornece dons ou ferramentas para o Herói durante sua Jornada.


Guardião de Limiar: Personagem ou situações que impedem a entrada do Herói na Jornada. Guardam o limite entre o cotidiano do Herói e sua aventura.


Arauto: este personagem anuncia para o Herói o chamado à aventura. Pode ser o Mentor, o Vilão ou simplesmente um objeto como, por exemplo, uma carta.


Camaleão: é o personagem com personalidade dúbia, ou seja, nunca se sabe ao certo se ele está do lado do bem ou do mal. Por exemplo, o aliado que se revela inimigo no final ou o inimigo que salva o Herói em algum momento, revelando-se um aliado.


Sombra: Normalmente é o Vilão da história e deseja a destruição do Herói. É a personificação dos monstros internos de medos e traumas do subconsciente.


Pícaro: este personagem surge como um alívio cômico para equilibrar a seriedade da história. Serve também para derrubar o status quo do Herói e quebrar seu orgulho.


Estágios dentro da Jornada do Herói


Estágio Um: Mundo Comum (Malkuth) Cotidiano do Herói, sua zona de conforto.

Os estágios 2 a 8 ocorrem dentro das esferas de Hod, Netzach, Tiferet, Geburah e Chesed. São as interações do Personagem Solar com os Arquétipos do Mestre, Guerreiro, Intelecto, Emocional e a figura protetora, bem como o confronto saturniano com o Inimigo e a sombra.


Estágio Dois: Chamado à Aventura Herói recebe um chamado a uma aventura inesperada.


Estágio Três: Recusa do Chamado Herói normalmente recusa ao chamado pois prefere ficar em sua zona de conforto.


Estágio Quatro: Encontro com o Mentor Herói encontra um Mentor que o motiva e fornece dons para a aventura.


Estágio Cinco: Travessia do Primeiro Limiar Herói enfrenta os guardiões entre seu mundo comum e o mundo da aventura.


Estágio Seis: Testes, Aliados, Inimigos Herói conhece o mundo especial, suas regras, amigos, inimigos e enfrenta diversos testes.


Estágio Sete: Aproximação da Caverna Oculta Neste momento o herói se aproxima da grande provação


Estágio Oito: Provação Na grande provação o herói chega no limite entre a vida e a morte na luta contra o Vilão, mas é salvo milagrosamente.


Os Estágios 9 a 12 estão relacionados com o Cruzamento do Abismo e o retorno de Kether a Malkuth Estágio Nove: Recompensa (Apanhando a Espada) Por vencer a provação, Herói conquista uma recompensa.


Estágio Dez: Caminho de Volta Voltando para casa o herói se depara com uma ameaça muito maior. Aqui ele morre.


Estágio Onze: Ressurreição Como recompensa pelo seu sacrifício, o herói ressuscita dos mortos e vence a grande ameaça final, tornando-se um ser superior.


Estágio Doze: Retorno com o Elixir O herói então volta para casa (mundo comum) ou fica no mundo especial, porém agora como uma nova pessoa, com novos conceitos e totalmente diferente do que era no início.



Um Jogo da Jornada do Herói Após mais de uma década estudando a Kabbalah Hermética e a Jornada do herói, estruturamos um Jogo de Tabuleiro com o objetivo de contar histórias épicas. Nele, os participantes controlarão cada um um pequeno grupo de Heróis e Aventureiros que são chamados de suas vilas e cidades para uma Grande Aventura. Durante uma tarde, os Jogadores controlarão o destino destes Personagens, conduzindo-os através de florestas, colinas, montanhas, desertos e pântanos em busca de Artefatos de Grande Poder, Criaturas perigosas a serem enfrentadas, Ruínas de Templos abandonados e missões arriscadas enquanto cada personagem no grupo vai desenvolvendo suas melhores qualidades interiores. Há mentores, há provações e há o elixir. Como Grandes Desafios, Monstros destruidores aguardam os heróis que irão enfrentá-los. E NUNCA haverá uma partida remotamente parecida com outra! Cada elemento do jogo torna aquela tarde única e divertida!


Os Territórios do jogo são formados pelas Esferas da Árvore da Vida (Kether, Hochma, Binah, Chesed, Geburah, Tiferet, Netzach, Hod, Yesod e Malkuth), os Reinos são os 4 Naipes do tarot (Reino de Bastões, Taças, Espadas e Moedas) e os Conselhos de Classe são baseados nos 4 Elementos da alquimia (Terra, os Guerreiros; Ar, os ladinos; água, os clérigos e Fogo, os Magos) e todos os personagens do tarot estarão presentes (o Louco, o Mago, a Sacerdotisa, o Eremita, o Diabo, o imperador, a Imperatriz…)


Faremos apenas 500 unidades do jogo e, em menos de dez dias, já vendemos mais de 150. Se você é um estudante ou entusiasta da Jornada do herói, quer escrever roteiros para quadrinhos ou livros de fantasia Medieval, curte Hermetismo, ja jogou de RPG (mesmo se não tiver mais tempo para jogar – o RPGQuest não precisa de Mestre/narrador) ou tem filhos pequenos e quer ensinar a eles sobre como contar Grandes Histórias e desenvolver a imaginação, este jogo foi feito para você!



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